为游戏正名:现实已破碎 游戏来火影羁绊大房东2.0玩法修复

怕玩物丧志、网络成瘾,于是,大人们习惯性地视网络游戏为洪水猛兽,一边极力限制孩子玩乐时间,一边不忘呼吁出台相关政策。话虽如此,可别忘了,这些为人父母的,哪一个不是贪玩长大的,尽管那代人当时没有电子游戏机、电脑单机、网络游戏……

善恶之辩

游戏真的一无是处?

实际上,很多持“游戏之恶”看法的人,不过是把过度沉溺直接等同于游戏本身了。

玩游戏真的一无是处吗,或者,换个问法,玩游戏到底有什么不好的?就拿我个人经历来说,从小到大,玩过泥巴、玩过弹珠、玩过卡纸;有段时间无聊,一群男孩子可以把空可乐瓶当足球踢,一踢就是半天;后来玩电子游戏,从任天堂到小霸王再到几毛钱一个铜板的游戏机厅,如今这些都成了80后的文化标签和美好回忆;再到后来,家用电脑普及,我们经历了拨号上网、高速宽带和无线wifi等阶段,与此同时,游戏也从单机时代过渡到网络时代。至今,我都能清楚地报出那些曾经陪伴我成长以及打发好几个寒暑假闲暇的游戏:《金庸群侠传》、《FIFA足球》、《破碎虚空》、《心跳回忆》、《仙剑奇侠传》、《古墓丽影》、《生化危机》、《疯狂赛车》、《足球经理人》、《红色警戒》、《反恐精英CS》……我在想,如果没有它们,甚至没有游戏,我的生活又会怎样。

当然,现在的我,人到中年,身兼法律人、媒体人、书评人、经理人等数职,活得还算主流、有为。只是因为时间不允许,少了玩游戏的时间,但是我并不觉得游戏误了我,相反,引用哲学家伯纳德·苏茨的话来说:“是游戏,让我们在无事可做时有事可做。所以,我们才把游戏当做‘消遣’,视为填补生活空隙的调剂,但它们远比这些重要得多。它们,是通往未来的线索。它们此刻辛勤培育的东西,或许正是我们日后唯一的救赎。”苏茨讲的并没有夸大其词,譬如我们在游戏中养成的策略思维、专注一致、协调能力、团队合作等,哪一个不是干好工作所需要的。实际上,很多持“游戏之恶”看法的人,不过是把过度沉溺直接等同于游戏本身了。试问,哪一个事物是过犹可及的?

为游戏正名

创造游戏来修复破碎现实

在未来25年里,见证某个游戏开发员赢得诺贝尔和平奖,似乎并不那么遥不可及了。

要给游戏正名,完成对其的辩护,其实不难,难就难在能从多大程度挖掘游戏的正能量。这就好比多年前,一个叫斯蒂文·约翰逊的文化观察家在《坏事变好事:大众文化让我们变得更聪明》一书中,一反习惯性偏见地提出,谁说大众(或流行)文化是庸俗、肤浅的代名词,相反,人们每天沉浸其中的大众文化,在逐年变得成熟,它所带来的认知挑战正使我们的大脑变得更睿智。对此,约翰逊举了不少例子,从热门美剧《反恐24小时》到真人秀节目《学徒》再到经典游戏《俄罗斯方块》,它们在提高人们的IQ值和认知力上面,作用不可小觑,而这些未必能从书本中学到,请注意,这里面可是有游戏的。

在某种程度上,你可以把简·麦戈尼格尔的《游戏改变世界:游戏化如何让现实变得更美好》视作《坏事变好事》的姊妹篇。区别是,麦戈尼格尔把重点聚焦在游戏上,确切地讲是网络游戏上,进而延续和深入当年约翰逊在“游戏(大众文化的一种)在让人们变得更聪明、生活变得更美好”这一观点上的专题讨论。

在麦戈尼格尔看来,在现实世界中,没有一个地方能比在游戏里更能活出自我、时时刻刻保持专注和投入的地方;没有一个地方能比在游戏里更能找到力量感、英勇无敌的目标感和团结一心的感觉;没有一个地方能比在游戏里更有成就后的振奋和创造悸动;没有一个地方能比在游戏里更能找到成功和团队获胜后心跳加速的快感。

同样的,现实世界没有办法像虚拟空间一样,轻松松松就能让人受到精心设计的快乐、惊险刺激的挑战以及强而有力的社交联系,它没有办法高效持续地激励人们。现实从来不是设计来最大限度发挥人们潜力的,也不可能从头到尾都让人们兴高采烈,而游戏能。因此,对于玩家和像研究游戏社会效应的专家简·麦戈尼格尔来说,难免会有这么一种感觉:和游戏相比,现实已经破碎;正因为如此,我们需要创造游戏来修复它。

“现实已经破碎(reality is broken)”这一个关键句,最早出自简·麦戈尼格尔在2008年的一天在游戏开发者大会上(GDC)的演讲。她甚至大胆预测:“在未来25年里,见证某个游戏开发员赢得诺贝尔和平奖,似乎并不那么遥不可及了。”

未来趋势

游戏正能量等待开发

游戏不会带我们走向文明的灭亡,它们会带领我们重塑人类文明。

作为“游戏业女王”,简·麦戈尼格尔本人也是一个著名的未来学家(在世界顶级未来趋势智库‘未来研究所’任游戏研发总监)。她广受赞誉,除了被TED、纽约客大会等邀请做演讲嘉宾,还被《商业周刊》誉为“十大最重要创新人士之一”,被世界顶级媒体《快公司》评为“全球百位创意商业人士之一”,被脱口秀女王奥普拉盛赞为“全球最令人惊叹的20位女性之一”。麦戈尼格尔的作品经常发表在《经济学人》、《连线》、《纽约时报》以及MTV、CNN、NPR等权威媒体上,其观点被《哈佛商业评论》称为“最具突破性的观点”。

如今,这种极具突破性和革命性的见地充斥全书,也因此,《游戏改变世界》被公众奉为有关网络趋势的必读书目,当然,它也是研究游戏化社会效应的扛鼎之作。在本书中,简·麦戈尼格尔大量应用马丁·塞格利曼、泰勒·本-沙哈尔等积极心理学领域专家、学者的文献观点,来支撑其论证力度,为的是说明游戏对改善人的情绪,进而提高思考力、决策力、行动力等大有裨益。此外,她还参考互联网趋势大师克莱·舍基的作品,如《人人时代》(又名《未来是湿的》)、《认知盈余》,“数字经济观察者”杰夫·豪的《众包》以及“鬼才畅销书作家”马尔科姆·格拉德威尔的《异类》,来讨论游戏化对参与、协作、共享等这些支撑互联网发展的基本精神的助推作用。

经过一番系统地论述,尤其是对一系列游戏的逐个分析,简·麦戈尼格尔得出:游戏的4大决定性特征:目标、规则、反馈系统和自愿参与;游戏化的4大目标:更满意的工作、更有把握的成功、更强的社会联系和更宏大的意义;还有游戏化的运作机制和带给互联网时代的现实价值,这些被麦戈尼格尔归纳为:全情投入当下(参与机制)、实时反馈(激励机制)、和陌生人结盟创造更强大的社群(团队机制)、让幸福成为一种习惯(持续性机制)、可持续的参与式经济、伟大的人人时代、认知盈余、超级合作者。

以说理强化,用事实证明,游戏可不单单用来消遣、消磨时光,它有更多积极与正面的价值等待人们去发现并加以利用。简·麦戈尼格尔说:“游戏不会带我们走向文明的灭亡,它们会带领我们重塑人类文明。”如果从前它还只是一个美好的祝愿的话,那么,自本书之后,它就是一种基于对未来洞察的引领。好吧,让我们大胆、安心地尽享游戏带来的欢乐时光。

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