贰零15硬核白皮书解画,世界pro读 国内手游厂商将如

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从2013年开始,手游成为国内游戏产业的新风口,2014年的爆炸式的增长速度更是让所有人都为手游之能量而感到惊叹,2015年,中国移动游戏市场实际销售收入达到了514.6亿,并且依然有增长的趋势,这意味着,移动游戏作为用户的主流娱乐方式,其强劲的市场潜力还将保持,这块蛋糕的价值还将继续值得被追逐。

就在移动游戏市场销售直线上升的同时,《2015年上半年移动游戏行业报告》显示,目前移动游戏行业人口红利趋于饱和,活跃设备增幅从2014年Q1的37.5%下滑至5.8%。人口红利的消失,让不少厂商失去了支撑,移动游戏进入存量市场,手游CP和渠道面临着前所未有的危机,我们习惯将之称为“寒冬”。2015年,大量手游厂商消失,中小CP的生存空间被游戏巨头压缩到极致,行业下一个风口迟迟没有到来,他们该如何度过这漫长寒冬?

IP——疯狂之后的沉默

移动游戏市场在2014年呈现出一种畸态,本该内容玩法为王的移动游戏突然调转风向,一味的去追捧所谓IP。虽然已经过了一年,但是其疯狂和执念同样影响深远。我们无可否认IP的价值,但是这场战争之后留下来的漫天硝烟和遍地残骸让人触目惊心,最终,游戏巨头成功占领市场,中小厂商的狼狈退出让手游正式进入IP时代。

在手游大量的游戏榜单中,IP是获得用户关注的重要手段,不过,是否得IP者就能得天下呢?大量IP的集中输出,让IP的价值也降到冰点,某些厂商手握IP,却也逃不过被KO的结局,IP与IP之间激烈的较量似乎和之间并没有什么不同。

首先,我们看到类似三国、西游这种最受厂商欢迎的通用IP在市场表现方面并不尽如人意。然后类似《圣斗士星矢》、《名侦探柯南》这种动漫IP也上线不久之后便被人遗忘。而以网络文学为IP的手游也同样不温不火的挣扎在生死线上……

在《2015年1-9月硬核联盟游戏榜单中》TOP30游戏IP类型分布我们可以看到,动漫IP的占比为40%,文学IP占比30%,这两个类型加起来便已经达到了70%,而这两种IP的游戏在市场表现上并没有达到预期效果,这或许也表现了市场上70%的IP游戏将沦为炮灰。

寒冬已至 国内手游厂商将如何过冬?

难道这意味着IP没有价值吗?不一定。目前移动游戏市场表现最好IP还是有的,第一个就是以《梦幻西游》为首的端游移植手游类的游戏IP。这类IP不仅能够在短时间内获得玩家关注,而且以游戏IP养游戏的模式将更加有效的保证用户黏度。在2015年下半年我们也看到了大量的经典端游开始向手游端移至,网易和腾讯首当其冲,盛大紧随其后,而且不得不承认,有了巨头的实力保障,游戏的表现都还不错。

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另一种就是以综艺节目为IP的休闲类游戏。随着泛娱乐的渗透,游戏早已经不是娱乐的单体,而2015年各种综艺节目成为新爆点,在节目中稍加推广和宣传,便能够带动一大批的粉丝加入。而且这类游戏多以休闲为主,像《爸爸去哪儿》、《奔跑吧兄弟》都以跑酷为主,能够快速带动IP的渗透率,但是缺点就是这类游戏的表现力和节目的热度成正比,一旦节目结束,游戏也随之结束。

2015年,IP的神话痕迹也被逐渐消磨,换来的是玩家对于游戏更加理性的看待。这是一个行业的常态,游戏的核心在于内容,手游同样如此,相比砸多少钱拿下各种IP的方式相比,如何利用一个IP做好游戏,才是手游CP应该考虑的问题。

休闲手游——你是否真的懂我?

根据艾瑞mGameTracker检测的数据,2015年1——9月,硬核联盟榜单共有1988款游戏,其中单机游戏站到63.2%,曝光指数仅57.3%,而网游的占比为36.8%,曝光则为42.7%。这意味着,并非如今的手游市场都在做网游,大量的单机游戏之所以不被玩家所了解,主要是因为宣传的力度不够。

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从游戏类型来看,跑酷、塔防、竞速、消除类游戏更加容易被玩家接受,而射击、MOBA类的手游仅仅是在宣传上面力度很强,由于操作等方面因素的限制,这种需要操作和策略的游戏往往更加难以被玩家所接受。这并非游戏本身问题,而是因为从目前的是移动游戏玩家来看,休闲类的游戏更加符合玩家的口味,从硬核联盟所统计的下载偏好来看,2015年,休闲益智类游戏最受欢迎,占比19%,而角色扮演类的游戏为13%,而射击类的游戏仅为8%。

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单机手游方面,1-9月的榜单中,跑酷游戏和休闲益智类的游戏占比为60%,而玩家最不经常玩的竟然是MOBA类游戏,和发展正如火如荼的电子竞技相比,移动游戏玩家更愿意享受的还是碎片化的娱乐游戏。手游电竞如今被认为是下一个风口,大量的电竞手游涌入,各大赛事也都开放了手游电竞,其实这仅仅是移动电竞游戏发展的第一步,培养用户。而如果真的要说哪种网游最受大家欢迎的话,棋牌类的游戏是当之无愧的第一名,其自身社交性远远超过了竞技性,正是因为这种“轻竞技”“重社交”的模式才更容易更加容易受到年轻人的喜爱,比如《炉石传说》。

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一直以来,手游都是以碎片化著称,而如今,手游也在朝着重度化的方向发展。各种MMORPG手游出现吸引不少端游的玩家,但是玩家对于重度游戏的要求要比休闲游戏更高,这把双刃剑并非人人都能耍的开,所以中小CP在拼不过技术和IP的情况下面,还是应该避其锋芒。

并非所有的重度手游都能够得到好的反馈。玩家是否能够接受重度手游还需要市场和时间的检验,但我丝毫没有怀疑重度游戏的未来,相比之前的粗制烂糟,重度化手游无论是从玩家体验还是游戏玩法上面都能体现行业在朝的成熟且多元化的方向发展,手游重度化是一种趋势,只不过玩家还需要培养。

下一站——移动游戏市场细分

未来手游行业的发展无非是产品IP化和精品化。端游大厂的加入,CP及发行集中,渠道竞争越来越激烈等现状让中小厂商面临更加严峻的洗牌,移动游戏下一站的突破口又在哪呢?

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移动游戏的发展趋势

回到文章开头,之所以会出现这样的情况,最根本的还是人口红利的消失,手机等移动设备的增长达到新的瓶颈,那么智能行业新的趋势必然会带来移动游戏新的风口。2015年,智能眼镜、智能手表都相继出现,而同时VR技术也进入全新阶段,或许在不久的将来,智能化将全面覆盖,智能硬件+智能手机+APP会成为未来行业的趋势,移动游戏硬件厂商渠道的影响力也会进一步提升,这是发展的必然结果。

从游戏本身出发,移动游戏的布局已经基本完成,细分市场将成为新的机遇。对于厂商来说,市场细分让产品拥有更多的开发方向,腾讯在这一领域如今已经非常成熟,以天天系列和全民系列开拓了各种细分市场,飞行、跑酷、射击、消除等等,或许这些细分不能马上兑现,但却能圈住用户,用同一类型的不同产品吃透用户,重点挖掘。

总喜欢说移动游戏如今已成一片血海,其实不过是因为钱没有之前那么好赚了!从整个行业的发展趋势而言,移动游戏还有很多市场有待开发!浮躁的太久,也该用心投入产品,思考如何破局了吧?

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