迷茫的2eden游戏016:厂商迅速减少英雄连2修改器 生存要找新圈子

【52PK 4月1日消息】过去几年经常在行业讲真话的陈昊芝、在3月31日召开的COCOS春季大会上遭遇尴尬,当天上午、面对着台下近半的空座位,昊芝在开场演讲中坦然说到:“过去每次开发者大会人头攒动,今天还有很多开发者在路上。(大会)没有2012年、2013年那样让人期待、兴奋。”

开发者在路上,但路在何方?当天大会所期待的“在路上的开发者”最终没有抵达终点,即使临近午饭、大会现场依然有不少空座。这并不是触控和COCOS不努力,恰恰相反每届大会都是精心准备,本届大会的演讲质量依然保持着高水准,出现这种变化的原因是行业变了。

去年开始业内中小公司开始大量倒闭、同时还伴随着一批上市公司的裁员潮,公司减少、参会人数相应就会减少,行业大会的人气很直观的反映着游戏业的生态,本月上海召开的Unity开发者大会还将再次测量行业的温度。在行业集中度日渐提高,大厂对手游市场近乎形成垄断的局面下,即使还存在新方向的可能,对还在做游戏的中小开发者来说、心中充满了迷茫。

迷茫的2016:厂商迅速减少 生存要找新圈子

“2015年开始,游戏行业发展中我们感受到了寒意,行业感受不到有太多新的领域要去学、要去看、要去探索。用户的获取成本越来越高,而我们看到用户对产品的要求也变得越来越高,强联网,市场对产品的要求也越来越高。2013年的时候,一款成功的手机游戏可以有至少两年以上的生命周期,而2015年普遍的游戏不超过6个月,所以在2015年,这种市场的变化甚至于环境的恶化让我们必须寻求改变。”

陈昊芝表示:“2015年我们给整个游戏行业一个定义,就是变革!很多新的概念在过去我们可能都没有听说过,到2015年已经变成了热点。”

陈昊芝拿出来的新热点是:影游互动、手游电竞、独立游戏、强联网休闲游戏、H5游戏、以及VR,在演讲中陈昊芝也列举了一些成功案例,只是仔细一想,这些热点目前尚停留于成功的个案、或者多为大厂操盘,这些热点短期要形成如2013年卡牌手游爆发、万马奔腾的局面,客观上讲难度有点高。

影游联动被称道的只有《花千骨》、成功的电竞手游电竞是个位数:除了腾讯产品只有英雄互娱以及supercell新作、独立游戏《冒险与挖矿》《地下城堡》还是触控投资、强联网休闲游戏只有《捕鱼达人千炮版》、而H5游戏被行业公认成功的产品目前只有传奇H5一个,VR游戏现阶段只能呵呵。

上述这些成功案例,要么产品创新度太高、要么起步就要求有IP背书、要么研发发行门槛高,这些热点是否适合资金有限、能力有限的中小开发者是个疑问号,因此更多的情况是热点“看得见但摸不着”。

在大会期间的专访中,触控副总裁王哲更直白的描述了行业的真实一面:“我们有整个开发商的名单,也做销售,最近的厂家数量迅速在减少。现在厦门多出来的找不到工作的开发者一大把,甚至有倒闭的游戏公司的CEO加入我们公司。”

近期gamelook采访过的盛大传世工作室总经理任霆也提到了目前开发者“向大厂回流”的情况,任霆表示:“前几年行业热钱很多,很多工作才2、3年的人出去都是主程、主策、主美,但去年下半年这些人开始陆续回归大厂了,他们多半在外面转一圈下来还是觉得大厂有更多成功的基因,不管是开发资源的投入,还是IP、发行等环节,现在的行业需要精品。”

精品游戏已成为行业不可逆转的一股趋势,而相对应的、行业抛弃了大量中小游戏公司。

占据行业权重的头部产品上,眼下大厂们都开始与渠道结盟。上周五、腾讯一口气斩获端游大厂重磅手游的一幕历历在目,昨日,Supercell《皇室冲突》android版上线更是引起了各大渠道的疯狂刷屏,为了抢夺到头部产品,每家大渠道都拿出了All in的姿态,只是这种疯狂与中小团队没任何关系。而在代表创新的细分市场上,本应是中小公司成就自己的舞台,但过去一年代表作品乏善可陈。

在gamelook看来,行业不仅缺是精品,更缺乏的是做游戏的独立思维、以及接地气务实的态度。

泛娱乐、IP改编、电竞、MMO重度游戏,这些确实是已被验证过的成功手段,当这些套路成本、门槛变的越来越高,已将大量团队挤出“主车道”的情况下,中小团队是否应该考虑变道?变道确实意味着风险,很多人不甘心被分流到行业的旮旯,但不变道才是最大的风险。

对中小CP而言,想选择一个概念足够大、资本足够充裕的领域作为退路,现在确实存在一些困难,真正对行业负责的业内人士普遍认为VR还要熬2年再看,而H5虽有希望但这个新领域短时间容纳不下这么多嗷嗷待哺的中小CP,摆在开发者面前的只有几条路:与大厂合作、或干脆回归大厂上班,逼迫创新做细分、或做不那么有逼格但接地气的产品,每一个选择都意味着极端,但唯有极端才有极致、才有未来的机会。

找到落地的土壤很重要,简言之就是扎根“新的圈子”,过去几年因为行业思维高度同步化,业内公司都被“大发行、大研发、大IP、大渠道、主流玩家群”的路数固化。其实一个行业就是一种业态,而细分领域则由一个个圈子构成,独立游戏有独立游戏的圈子,接地气的广州帮有他们的圈子,大厂也有他们的土豪圈子,新诞生的VR、H5也有圈子,每个圈子生存法则存在差异性,产品素质要求、合作伙伴也存在不同,而这种差异提供了更多的生存席位和机会。

行业过去向上看的太多、向下看的太少,而暗潮恰恰是在下方涌动。随着精品时代的到来,粗放的发行、研发模式已到了末路,对迷茫的开发者来说,已到了必须审视自我、给自己定义新的坐标的时候,正如gamelook之前讲到的,行业不会只有一种活法,只是你愿不愿意去发现、去深入,正如陈昊芝所讲:“行业到了变革”,变革首先要革了自己。

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