中国炽炎幼龙的缰绳手游早期史:运营商独大会说话的长颈鹿 网游初亮相

中国手游发端于2003年,到2009年为一大转折——国内迎来智能手机时代。在这近6年时间中,电信运营商、功能机、Java是市场主角,同时也诞生了如今为人熟悉的第三方渠道的萌芽。手机网游、内购在这一时期首次出现;在国外,《愤怒的小鸟》的面世已震动了全球市场。

中国手游早期史:运营商独大 网游初亮相

2003年:初创年代

虽然已是10余年前的事情,当事者的记忆已有些模糊,但是关于中国手游起点的确定却仍很清晰。2003下半年,中国移动的“梦网计划”正式运营,拉开了中国手游的序幕。如果对“梦网计划”感到陌生,那么对另一个关键词——“移动百宝箱”多半还有些印象。

至于为何起于2003年,则与OTA技术有关。OTA,全称为Over The Air,即空中下载,OTA技术使得移动通信不仅可以提供语音和数据服务,而且还能提供新业务下载。当时,支持OTA的手机只有摩托罗拉、诺基亚几个国外品牌,网速还停留在2.75G(介于2.5G与3G之间)。

在初创年代,国内电信运营商一统天下,其中以中国移动最为突出。因此,手游行业的产业链相对简单,CP提供内容,运营商负责其余一切包括推广、计费。“百宝箱”几乎是唯一的游戏下载入口,收费方式按照下载次数付费,游戏类型几乎只有一种单机游戏。

在这样一种硬件与市场环境下,手游的推广呈现出“标题党”特征。只要游戏名称勾人、Logo漂亮,就会有人下载。又由于是付费下载,付费率达到100%,就能赚到钱。由此造成当时的用户留存普遍较差,在下载过几个游戏后,用户就会因失望而不再下载了。

根据易观的统计报告,2004年国内手游市场规模达到了8090万。这个数字现在看起来不值一提,但是在当时仅经过一年就发展到了如此规模,考虑到电信运营商担心透支风险,还为计费设定了上限,这个数据已可圈可点了。

2005年:Free Wap时期

两年后的2005年,随着OTA被普遍接受,中国手游产业链出现了新角色——第三方门户网站,标志着Free wap时期的来临,现如今的当乐网、3G门户等即于此时兴起。

这些门户网站的出现,一方面令玩家在百宝箱之外,有了另一个下载游戏的途径;另一方面,也改变了单一的运营商的计费方式,第三方支付如支付宝、易宝涉足手游行业。正是在这个时期,手机网游首次登上历史舞台,网游的内购模式随之出现。

Freewap时期一直持续到2007年。在此期间,陆续出现了多款标杆性的手机网游,如最早的《神役》、《三界传说》和《战国》。当时的明星开发商有的已默默无闻,有的仍活跃在现在的手游市场中,如拉阔、掌上明珠、空中网、呈天游、谷得、银汉等。

其中,掌上明珠在2007年上线的《幻想i时代》月收入达到百万,也是首款月收入上百万的手游。接下来的《明珠三国》月收入超过了300万,令掌上明珠坐上了手机网游的头把交椅。单机游戏的霸主则为拥有运营商资源的掌中米格。

从2005至2007年,国内手游市场规模快速增长。根据易观数据,从05年的4.65亿、06年的7~8亿,再到07年达到近10亿。此时,传统端游大厂开始关注手游市场,如盛大在2007年收购了吴刚的数位红,推出手机版的《传奇》,网易早在2005年就开始运营《人间》。

2007年:手机终端厂商年

2007年被普遍认为是中国手游发展的第二个关键节点,那一年,发生了一件改变手机和手游行业发展轨迹的事件——iPhone面世。但是,或许是iPhone价格过于昂贵,智能机时代并未随着iPhone降临,而是进入了相对短暂的手机终端厂商时期。

翻看当时的媒体报道,一个新词儿频频出现——“山寨”。山寨机的出现,改变了只有国外手机支持OTA下载的局面。由于国内山寨手机的用户量和应用分发量持续增长,形成了另一种独特的入口,也促使更多国内厂商纷纷效仿,如联想、华为、金立等,手机厂商们开始开放自己的API。

需要指出的是,手游的商业模式并未太大改变,这一时期仅仅持续了两年。根据易观数据,2007~2008年,国内手游市场规模分别为10亿和13亿。

不过,2008年出现了另一件标志性的全球事件——《愤怒的小鸟》面世。外界首次普遍意识到,手游在智能机上能赚钱了。然而,国内此时仍在为页游而兴奋,不少游戏创业者正在选择页游还是手游之间游移不定。

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