《剑灵》将添加天气变化 游戏背景以韩国元素为主

在一款游戏中,游戏背景不仅会衬托角色,还会体现出游戏的气氛。《剑灵》也是如此。日前,《剑灵》场景美术主管赵容焕讲述了《剑灵》场景的开发故事。

《剑灵》场景美术主管赵容焕

《剑灵》场景美术主管赵容焕

人物介绍

赵容焕:在NCSOFT公司参与游戏开发11年,其中,4-5年负责《天堂》的场景开发,之后在策划组学习1年半左右的级别设计,目前负责《剑灵》的场景制作。

小组介绍

《剑灵》场景美术组:一共30名员工。分为原画组、Asset组、Intergration组、Technical Art组等。

1.游戏场景的重要性及影响

首先,游戏中的场景类似戏剧或音乐剧中的场景。当然也不是局限在某个场所地点,而是概念性的设计。根据剧情的深入,场景也会不停的更换。游戏中也是如此,就是将那些与玩家角色互动性较强的怪物突显出来,使其更加生动,看起来好像是电影一般。

第二,能够突出游戏的风格,即至少要符合策划及风格要求的95%,要符合战斗及剧情所有的部分。另外,还要突出玩家在游戏中的临场感。

2.背景加入东方风和韩国元素

《剑灵》采用的是东方幻想风格。刚开始,这对习惯于西方幻想风格的我们来说确实很生疏。后来我觉得应该要从加入东方风格和韩国元素方面着手。比如,韩国元素,我们想到的是火炕、端雅的线条、古建华丽的彩绘等。至于武侠部分,基本上都是中国风的元素。其中,我们先想到的是客栈。

3.场景暗色调气氛强烈,借鉴很多载体

《剑灵》原画画风暗色调的气氛比较强,本人也比较喜欢这种感觉。不过,在游戏中并不会那么阴暗,只不过是一种画风而已。《剑灵》中的无日峰场景是浮在空中的,东西方故事中都有不少类似的内容。因此,我们先从电影、动漫、小说等载体去学习研究,并开始构思。同时,还要思考如何在游戏中体现。而最终确定下来的想法是,要让玩家感性地去接受那些看起来前所未有、神奇的东西。还有就是,将那些熟悉到不能再熟悉的元素,从设计上加以改良,让玩家更轻易地融入进去。

4.所有的设计思路均来源于现实

《剑灵》所有设计思路都是来自于现实。只不过有些场景是将现实中的一些题材加以提炼的产物,而不是直接展现。因此,玩家在做任务时,或者在特定地区才能发现。比如修炼谷,这个场景是结合了两个现实中的场景,分别是中国的张家界和韩国的雪岳山。我想体现出中国武侠里那种能在高空中飞来飞去的感觉。不过,韩国的雪岳山没有那种山峰,所以借鉴了张家界的山峰。而这个场景整体风格,看起来还是更像雪岳山。其中,在修炼谷中的茅草屋右边有个枫树,其实就是在挂历上看到的雪岳山秋景(笑)。之后我们也打算添加其他世界风景名胜。

《剑灵》

《剑灵》

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