何为次世代?创意不死网dnf神秘钥匙在哪兑换游太虚妙灵丹不灭

在这个科技就是第一生产力的年代,我们迎来了一个又一个曾经只在梦里见到过或只是天马行空想上一想的新玩意儿,从当初玄乎其玄的纳米技术,到引起争议颇多的转基因蔬菜,再到一直以来成为老百姓饭后谈资的克隆技术,好像所谓的“未来世界”已经慢慢在我们脑海中勾勒成型,而不再只是一个个想法,一个个创意,一个个虚无飘渺的理念和理论。

2009年,在PS3,XBOX等新型主机平台上诞生了这样一款游戏:使命召唤·现代战争2,对于这款国人俗称为使命6的游戏,日本人第一次提出了这样一个名词:次世代游戏。当时,这个名词还是只适用于“次世代主机”上。使命6以其相当强大的环境渲染和人物细节迅速征服了世界各地越来越苛刻的玩家。其实早在07年使命召唤·现代战争发布的时候,其高端引擎所带来的视觉感受就已经开始超越同期的一切同类型游戏。两年后,和现代战争2一起风靡全球的,还有次世代这个词眼。

次世代,一个从字面意思看起来相当简单,但是细细想去却又不那么简单的词语,迅速开始被各个领域所频繁使用。在其诞生的游戏行业,便如雨后春笋一般陆陆续续开始出现“次世代射击网游”、“次世代MMORPG”、“次世代奇幻大作”等等重磅名词,好像整个世界都随着次世代网游的诞生,真的进入了一个新的里程碑。

然而事实真的是这样么?

我们所不熟知,但是的确是奇妙的技术,可以是次世代的典型。

我们所好奇的,而且的确存在唯一性的,可以是次世代的翘楚。

但是如果是一款玩法没有太多创意,依旧是后人乘凉,只不过以一些看似新奇的手段掩饰匮乏的游戏内容的产品,真的就可以明目张胆地称之为“次世代网游”吗?

近年来,无论是武侠题材,FPS题材还是东方奇幻题材,次世代产品的频繁冠名让这个本来应该标志着新世界来临的词语瞬间变得毫不值钱。加之一些所谓的“无锁定”、“无等级”、“无职业”、“无经验”、“无跑图”、“无血条”等足够新奇可以称之为行业领先的概念陆续抛出,好像让曾经一些经典的项目或产品变得一文不值。但是事实却是,这些一出场便穿着华丽外衣的产品,并没有获得市场和广大玩家的一致好评,甚至出现了不少见光死、惨淡经营、被迫停服的例子。玩家不买“次世代游戏”的账,不仅仅因为言过其实的新概念,还因为标榜“次世代”的游戏产品,真的是数不过来了,没有任何差异性的内容,在21世纪又怎能留住精明无比的又极其挑剔的“次世代玩家”呢?

我们一直在寻求网游行业的“创意”,有人会说,回合制转移到即时制、2D向3D的发展这都可以算是创意性的体现,但是笔者认为,这只是时代发展的必然结果。能够在必然之中挖掘出偶然才是创意。主打末日生存系列的生化丧尸主题游戏《Day Z》衍生出了网游平台的《War Z》,这并不算是沙盘类游戏的鼻祖,但的确是将生化和沙盘游戏结合的经典。没有等级,没有副本,没有属性装备,有的只是生存和人性的剖析。由于题材的限制,国内势必无法引进这样一个创意十足的产品,然而他所真正存在着的差异性,却会一直引起相当庞大数量玩家的注意。

美国公司ArenaNet所开发的产品《GuildWars2》,一直以动态世界闻名,下一秒的世界你永远不知道会是什么样,突发剧情的开启,会让整个游戏世界产生无法逆转的改变。而其主打的“颠覆级”网游更是和已经用烂了的“次世代”针锋相对。现实中的世界是一个不折不扣的“Living World”,当这样的世界移植到了游戏中,虽然达不到真实世界的“即时动态”,但是也不失为一次大胆而创新的尝试,这样的创意,影响的是一款产品的大局观,世界观和核心理念,和单纯的“无锁定”“无等级”的创意相比,高下立判。

创意不死,网游不灭,未来的某一天,或许这种创意,会真的将虚拟和现实无缝连接起来。试想当你走进网游世界,面对的是一个实实在在百分百的Living World,五感逼真,那会是一个怎样美如画的场面?

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